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Fair Difficulty: When a Challenge Makes You Want to Try Again

During the 1980s and part of the 1990s, there were games that looked very interesting but could sometimes feel unfair.

You had very few credits, and the difficulty could be so high that you barely had an opportunity to actually learn how to master the game.

After more than four decades of playing video games, that is one of the differences I see between a game that is difficult and one that simply becomes frustrating.

For ALEXX SkyRider™, my idea was to suggest something different:

fair difficulty.

I did not want everything to be easy.

I wanted the game to be challenging at first, but once the gamer understood the movements and learned to control the ship, the experience should become much more enjoyable.

I compare it to learning how to swim.

At first, even learning how to float can be difficult. But once you learn to control your body, everything changes and you can really begin to enjoy the activity.

Something similar can happen with an arcade game.

When Difficult Was Too Difficult

ALEXX SkyRider™ did not always have the level of difficulty it has today.

Originally, some enemies were very territorial.

Yes, you could play.

Yes, you could get past them.

But it was very difficult.

During testing, I realized there was a difference between presenting a challenge and creating so much pressure that the gamer had very little opportunity to learn.

So I asked for adjustments.

The goal was not to eliminate the difficulty. I wanted to find a point where the game still demanded attention and skill without simply becoming frustrating.

Today, I consider the difficulty much more moderate.

For me, it is now much closer to what I consider fair difficulty.

Mastering the Ship Changes the Game

Once you learn how to control the ship, you begin making decisions that you probably were not even considering during your first attempts.

Fuel is a good example.

Imagine that your Fuel indicator is already yellow.

You know it could turn red at any moment, and then you are going to have a problem.

Now you have to make a decision.

Do you let the next Fuel opportunity go and continue moving?

Or do you reduce your speed and try to collect it?

Slowing down can help you get the Fuel you need, but there is also a risk: while you are concentrating on Fuel, an enemy can move toward you and completely change the situation.

For me, that is where an interesting part of the game begins.

You are no longer simply shooting.

You are making decisions.

Speed Can Be a Strategy

Speed is not useful only for moving forward faster.

Accelerating, slowing down, and knowing when to do each one are part of learning how to control the situation.

Once you know the ship better, you begin managing your own time.

Sometimes you want to move quickly through an area.

Other times, you need a few extra seconds to observe what the enemies are doing.

You also have to think about Fuel.

Everything is happening at the same time.

That is exactly what I want the gamer to learn to master.

I do not want the solution to every problem to be simply firing more shots.

I want controlling the ship to matter too.

“How Did I Lose to That?”

There is something that sometimes makes me laugh during a game.

In ALEXX SkyRider™, many times you lose a ship because you were careless.

Maybe you became too confident.

You can get through a complicated situation with several enemies perfectly...

and then lose to a mine that did not even move.

When something like that happens, sometimes you have to laugh.

How did I manage to lose to that?

Something even simpler can happen.

You have two paths.

One looks dangerous because there are enemies.

The other looks completely clear.

You choose the path without enemies...

and simply crash.

You do not always lose because the game created an impossible situation.

Sometimes you lose because you made the wrong decision, became overconfident, or stopped paying attention for a moment.

That is also part of learning.

I Want the Gamer to Understand Why They Lost

For me, this is an important difference between difficulty and frustration.

If you lose and feel there was absolutely nothing you could have done, after several attempts you may simply stop trying.

But if you lose and think:

“Now I understand what I did wrong.”

something completely different happens.

You want to return.

You want to try again.

Now you know that mine is there.

You understand that accelerating at that moment was not the best decision.

Or maybe you discovered that the route that looked easier was actually not the best choice.

On the next attempt, you can try another strategy.

Little by little, something that originally seemed difficult begins to become something you can control.

The Satisfaction of Mastering an Arcade

I know that when a gamer finally masters ALEXX SkyRider™, there will be a feeling of satisfaction.

It is something those of us who enjoy video games know very well:

we like mastering a game.

But mastering it does not mean there is no reason to return.

Quite the opposite.

You can come back and try to improve your record.

You can find another way through an area.

You can even begin creating your own strategies.

A situation that once forced you to react desperately can eventually become something you know how to handle.

That is where I believe one of the best rewards an arcade can provide begins to appear.

Not simply completing a difficult section.

But remembering that it once seemed extremely difficult and realizing that now you can control it.

Because, for me, fair difficulty does not mean that a game has to be easy.

It means something different:

the gamer has the opportunity to learn, improve, and eventually master it.

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Dificultad justa: cuando un reto te hace querer intentarlo otra vez

Durante los 80 y parte de los 90 había juegos que se miraban muy interesantes, pero algunos podían sentirse injustos.

Tenías pocos créditos y la dificultad podía ser tan alta que casi no te daba oportunidad de aprender realmente a dominar el juego.

Después de más de cuatro décadas jugando, esa es una de las diferencias que encuentro entre un juego difícil y uno que simplemente termina siendo frustrante.

Para ALEXX SkyRider™ mi idea fue sugerir algo diferente:

una dificultad justa.

No quería que todo fuera fácil.

Quería que al principio pudiera costar trabajo, pero que después de entender los movimientos y aprender a controlar la nave, el gamer comenzara realmente a disfrutarlo.

Lo comparo con aprender a nadar.

Al principio puede ser difícil incluso aprender a flotar. Pero cuando comienzas a dominar tu cuerpo, todo cambia y puedes disfrutar mucho de la actividad.

Con un arcade puede suceder algo parecido.

Cuando difícil era demasiado difícil

ALEXX SkyRider™ no siempre tuvo la dificultad que tiene actualmente.

Originalmente algunos enemigos eran muy territoriales.

Sí se podía jugar.

Sí se podían superar.

Pero era muy difícil.

Durante las pruebas me di cuenta de que una cosa era presentar un reto y otra hacer que la presión fuera tan grande que el gamer tuviera muy pocas oportunidades de aprender.

Por eso pedí ajustes.

No buscaba eliminar la dificultad, sino encontrar un punto donde el juego siguiera exigiendo atención y habilidad sin convertirse simplemente en frustración.

Actualmente considero que la dificultad es mucho más moderada.

Para mí, ahora se acerca mucho más a lo que considero una dificultad justa.

Dominar la nave cambia la partida

Una vez que aprendes a controlar la nave, comienzan a aparecer decisiones que al principio posiblemente ni siquiera estabas considerando.

El Fuel es un buen ejemplo.

Imagina que tu Fuel ya está en amarillo.

Sabes que en cualquier momento puede pasar a rojo y entonces vas a estar en problemas.

Ahora tienes que tomar una decisión.

¿Dejas pasar el siguiente Fuel y continúas avanzando?

¿O disminuyes la velocidad para tratar de conseguirlo?

Detenerte o reducir la velocidad puede ayudarte con el combustible, pero también tiene un riesgo: mientras estás concentrado en conseguir Fuel, un enemigo puede acercarse y complicar completamente la situación.

Ahí es donde para mí comienza una parte muy interesante del juego.

Ya no estás solamente disparando.

Estás tomando decisiones.

Acelerar también puede ser una estrategia

La velocidad no sirve solamente para avanzar más rápido.

Acelerar, disminuir y saber cuándo hacerlo forman parte de aprender a controlar la situación.

Cuando ya conoces mejor la nave, comienzas a administrar tu propio tiempo.

Algunas veces quieres pasar rápidamente por una zona.

En otras necesitas darte unos segundos para observar qué están haciendo los enemigos.

También tienes que pensar en el Fuel.

Todo ocurre al mismo tiempo.

Y precisamente eso es lo que quiero que el gamer aprenda a dominar.

No quiero que la solución para todos los problemas sea simplemente disparar más.

Quiero que controlar la nave también importe.

“¿Cómo pude perder por eso?”

Hay algo que me causa gracia durante algunas partidas.

En ALEXX SkyRider™, muchas veces pierdes una nave por un descuido.

Tal vez estabas demasiado confiado.

Puede aparecer una situación complicada con varios enemigos y logras superarla perfectamente.

Y después pierdes contra una mina que ni siquiera se movía.

Cuando ocurre algo así, algunas veces hasta da risa.

¿Cómo fue posible que perdiera por eso?

También puede ocurrir algo todavía más sencillo.

Tienes dos caminos.

Uno parece peligroso porque hay enemigos.

El otro parece completamente libre.

Decides tomar el camino donde no hay enemigos...

y simplemente chocas.

No siempre pierdes porque el juego hizo algo imposible.

Algunas veces pierdes porque tomaste una mala decisión, te confiaste o dejaste de observar por un momento.

Y eso también forma parte del aprendizaje.

Quiero que el gamer entienda por qué perdió

Para mí, esa es una diferencia importante entre dificultad y frustración.

Si pierdes y sientes que no había absolutamente nada que pudieras hacer, después de varias veces posiblemente dejarás de intentarlo.

Pero si pierdes y piensas:

“Ya entendí lo que hice mal.”

entonces ocurre algo completamente diferente.

Quieres volver.

Quieres intentarlo otra vez.

Ahora ya sabes que aquella mina está ahí.

Ya entendiste que no debiste acelerar en ese momento.

O descubriste que el camino que parecía más sencillo realmente no era la mejor opción.

En la siguiente partida puedes probar otra estrategia.

Y poco a poco algo que parecía difícil comienza a convertirse en algo que puedes controlar.

El placer de dominar un arcade

Sé que cuando un gamer finalmente domine ALEXX SkyRider™ va a sentir satisfacción.

Es algo que conocemos muy bien quienes disfrutamos los videojuegos:

nos gusta dominar un juego.

Pero dominarlo tampoco significa que después ya no tenga sentido volver.

Al contrario.

Puedes regresar y tratar de mejorar tu récord.

Puedes probar otra manera de atravesar una zona.

Incluso puedes comenzar a inventar tus propias estrategias.

Una situación que anteriormente te obligaba a reaccionar desesperadamente puede convertirse después en algo que sabes manejar.

Y ahí es donde creo que aparece una de las mejores recompensas que puede ofrecer un arcade.

No solamente terminar una parte difícil.

Sino recordar que antes parecía muy complicada y darte cuenta de que ahora puedes controlarla.

Porque para mí la dificultad justa no significa que un juego tenga que ser fácil.

Significa algo diferente:

que el gamer tenga la oportunidad de aprender, mejorar y finalmente dominarlo.

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