PLAYABLE DEMOS AVAILABLE

Inspiration from retro games

I have spent more than four decades watching video games, controllers, machines and the way we play change. From the beginning, I wanted a game of my own. I did not want it to be simply a retro game; I wanted to share part of what I had lived through during these decades as a gamer.

At first, it began as a personal challenge: would it be possible to create a game based on my own ideas? When I was told that it was possible, that was when I began explaining the concept and taking part in the creative direction of what is now ALEXX SkyRider™.

My contribution was to communicate my ideas in a way that could be understood: how each movement should feel, what personality the character should have, when the enemies should create pressure, how the action should feel and what atmosphere I wanted to convey in the different settings.

Then came one of the most exciting parts: watching those ideas begin to come to life. You could now see them, hear them and play them on a screen, using a keyboard or a controller.

Sometimes the result was amazing right from the start, but other times it was not what I had imagined.

I learned something important during this project: having an idea in my mind was not enough. I had to know how to communicate it so it could be understood. And that can be complicated, because every mind is a different world.

Sometimes there were ideas that seemed very logical to me, but I was not being understood. They seemed obvious to me, until I realized that I had to explain them much more precisely.

More than once, I would look at a result that was not what I expected and, well, I would reject it.

At other times, I did not know how to explain an idea properly myself, and that was why the result was not what I expected. The best solution was to pause the project, think about how to express it and find a better way to work it out. To me, that was better than leaving things as they were, accepting something that did not represent the original idea and continuing just for the sake of moving forward.

I always appreciated the patience I was shown during the development of the arcade game. I did not always have time available to work on it, and some ideas also needed time to develop further.

Little by little, my ideas were being understood more clearly. Different ways of thinking began to come together, my ideas were being interpreted more precisely and, as they were put into code, the characters, sounds, enemy movements and settings began to appear. At last, we had a beta game that could actually be played.

But I did not want a game that was only about shooting.

I wanted something that would really make us feel what those machines of the 80s and 90s felt like. That idea was not simply about writing code that worked. It had to be played. And if playing it did not bring out the feeling I was looking for, I simply asked for changes because the result I wanted had not yet been achieved.

Sometimes it came down to simple details; other times, the changes were much more complex. And there were also times when I brought an idea and the result turned out much better than I expected. Some excellent results truly surprised me.

Now, in 2026, I realize that extraordinary things can be done with new technology. But first, you need an idea, along with the ability to make decisions and communicate that idea clearly so the magic can happen.

Many of the ideas I shared came from something very important to me: I lived through the golden age of arcades and video games. That is why ALEXX SkyRider™ also carries part of my history as a veteran gamer.

My intention is not to copy what worked in the past. What I wanted was to bring back some of that excitement and those feelings I remember from retro games: precision, reaction, learning by playing, making mistakes, trying again and finally mastering something that once seemed difficult.

That is how ALEXX SkyRider™ was born.

I do not want this Development & Pilot Journal to be just a list of the game's features. I want it to share the ideas, decisions, tests, mistakes, changes and lessons that made the project's development possible.

Some articles will talk about controls; others about speed, enemies, Fuel, TNT, the Five Faces, tests carried out on different devices or decisions that seemed small and ended up changing the experience.

I will also share some things I experienced decades ago that inspired me to understand and apply ideas that work very well within the project today.

Because behind every character, every sound, every enemy and every gameplay decision, there was first something very important:

an idea.

And that is one of my greatest satisfactions: seeing how an idea could finally take shape as an arcade game that I can now share with other gamers.

This is what ALEXX SkyRider™ means to me.

RETURN TO JOURNAL

La inspiración basada en los retro games

Tengo más de cuatro décadas mirando cómo cambian los video games, los controles, las máquinas y la forma de jugar. Desde el inicio quise tener un juego personalizado. No quería tenerlo simplemente como un juego retro; quería transmitir parte de lo que yo viví durante estas décadas como gamer.

Al principio surgió como un reto personal: ¿sería posible lograr un juego basado en mis propias ideas? Cuando me dijeron que sí era posible, fue cuando comencé a explicar el concepto y a formar parte de la dirección creativa de lo que ahora es ALEXX SkyRider™.

Mi colaboración fue transmitir mis ideas de una manera que se pudieran entender: cómo se debía sentir cada movimiento, qué personalidad debía tener el personaje, cuándo los enemigos deberían generar presión, cómo se debería sentir la acción y qué atmósfera quería transmitir en los diferentes escenarios.

Después llegó una de las partes más emocionantes: mirar cómo esas ideas comenzaban a tomar vida. Ya se podían observar, escuchar y jugar en una pantalla, utilizando un teclado o un control.

Algunas veces el resultado era sorprendente desde el inicio, pero otras veces no era lo que yo había imaginado.

Aprendí algo importante durante este proyecto: tener una idea en mi mente no era suficiente. Tenía que saber transmitirla para que pudiera ser entendida. Y eso puede ser complicado, porque cada cabeza es un mundo diferente.

En ocasiones había ideas que para mí eran muy lógicas, pero no me entendían. Para mí parecían muy evidentes, hasta que comprendí que tenía que explicarlas de una forma mucho más precisa.

Más de una vez miraba un resultado que no era lo que esperaba y, ni modo, lo rechazaba.

En otras ocasiones, yo mismo no sabía cómo explicar correctamente una idea y por eso el resultado no era como esperaba. La mejor solución era pausar el proyecto, pensar cómo expresarla y encontrar una mejor manera de darle solución. Para mí era preferible hacer eso que dejar las cosas así, aceptar algo que no representaba la idea original y continuar solamente por avanzar.

Siempre agradecí la paciencia que se me otorgó durante el desarrollo del arcade. No siempre tenía tiempo disponible para trabajar en él y, además, algunas ideas necesitaban tiempo para poder desarrollarse mejor.

Poco a poco mis ideas fueron siendo entendidas con mayor claridad. Diferentes formas de pensar comenzaron a fusionarse, mis ideas se interpretaban con mayor precisión y, al plasmarlas en código, comenzaron a aparecer los personajes, los sonidos, el movimiento de los enemigos y los escenarios. Finalmente ya teníamos un juego beta que realmente se podía jugar.

Pero yo no quería un juego que solamente se tratara de disparar.

Quería algo que realmente nos hiciera sentir aquellas máquinas de los 80 y 90. Esa idea no consistía simplemente en hacer un código que funcionara. Se tenía que jugar. Y si al jugarlo no se sentía esa sensación que yo buscaba, simplemente pedía cambios porque todavía no se había conseguido el resultado esperado.

Algunas veces fueron detalles sencillos; otras veces fueron cambios mucho más complejos. Y también hubo ocasiones en las que llegaba con una idea y el resultado terminaba siendo mucho mejor de lo que yo esperaba. Realmente me sorprendieron algunos excelentes resultados.

Ahora, en este 2026, me doy cuenta de que con la nueva tecnología se pueden hacer cosas extraordinarias. Pero primero se debe tener una idea y también la capacidad de decidir y transmitir claramente esa idea para que pueda realizarse la magia.

Muchas de las ideas que transmití nacieron de algo muy importante para mí: yo viví la época dorada de los arcades y de los video games. Por eso ALEXX SkyRider™ lleva también una parte de mi historia como gamer veterano.

Mi intención no es copiar lo que funcionó en el pasado. Lo que quería era recuperar parte de aquella emoción y de las sensaciones que recuerdo de los retro games: la precisión, la reacción, aprender jugando, equivocarte, volver a intentarlo y, finalmente, dominar algo que antes parecía difícil.

Así fue como nació ALEXX SkyRider™.

Este Development & Pilot Journal no quiero que sea solamente una lista de características del juego. Quiero que sirva para transmitir las ideas, decisiones, pruebas, errores, cambios y aprendizajes que permitieron el desarrollo del proyecto.

Algunos artículos hablarán de controles; otros, de velocidad, enemigos, Fuel, TNT, las Five Faces, las pruebas realizadas en diferentes equipos o de decisiones que parecían pequeñas y terminaron cambiando la experiencia.

También contaré algunas cosas que viví décadas atrás y que sirvieron de inspiración para entender y aplicar ideas que hoy funcionan muy bien dentro del proyecto.

Porque detrás de cada personaje, cada sonido, cada enemigo y cada decisión de jugabilidad hubo primero algo muy importante:

una idea.

Y esa es una de mis mayores satisfacciones: mirar cómo una idea pudo finalmente plasmarse en un arcade game que ahora puedo compartir con otros gamers.

Esto es ALEXX SkyRider™ para mí.

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